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インセプション

今年の目標4/10(見た順番としては3本目)。アメリカ出張の飛行機内で見た。

夢の中に入って他人の記憶を盗み出したり、逆に記憶を植え付けて思想を操作したりするという、なかなかハードコアな作品。作品の始まりから夢の中で、しかも実際には夢の中の夢であったという、いきなりフルスロットルで現実と夢の境界を曖昧にさせてくる演出で引き込まれた。

夢の中では時間の進み方が遅くなったり、夢の中でもめちゃくちゃなことをすると無意識に気づかれて排除されたりするなど、話にスリルと現実感を持たせるための設定がよく練られており、必然の繰り返しでどんどん話が進んでいくので気持ちよかった。キックして落ちると目が覚める鎮静剤で、車が横転したり段差を踏み越えても起きないのはなぜかとか、強力な鎮静剤の影響下で夢の中で死ぬと現実に戻れず無となりさまようとか、なんだよそれと言いたくなるようなご都合主義はあったが、下の段の影響で刻一刻と変化する夢の状況や、それに合わせて復帰手段のキックを構成していくスリル、それと映像美を考えれば、SF的な多少の瑕疵は無視してよいと思う。

Ghost in the Shell

今年の目標 3/10 (見た順番としては4本目)。ハリウッドのほうの映画版攻殻機動隊

冒頭の素子の語りから、ARISEに似た世界だと予想されたので少し身構えた。結果的にはARISEほどウジウジと悩むような展開ではなかったので、杞憂だったかもしれない。 SF的要素の描写は比較的おとなしめだと思ったが、個々のSFギミックの地味さを吹き飛ばすほどうさんくさい街の描写が、シュールを通り越して笑いそうになった。あちこちに謎のホログラフィが投影されていたり、日本語と中国語とハングルが入り混じっていたり。ビートたけし扮する荒巻課長がずっと日本語を喋っていたのも相当うさんくさかった(電脳化されているから言語の壁とかないのだろうか)。

トーリーはARISEのように、作り物の身体が原因で自己を確立できずに悩む素子をベースに、他の攻殻機動隊のエッセンスを絡めてくる感じで、無難なハリウッド的ストーリーだけど攻殻機動隊としてはぼんやりしていた。疑似記憶をかまされる清掃員の話を素子の立場に重ね合わせてきたのはうまいと思う。一方クゼの扱いはかなり雑で、過去のレジスタンス活動でのつながりをきっかけにして、素子に本来の出自を気づかせるトリガーでしかなかったように感じる。2nd GIGのクゼと同一人物じゃないにしても、人形使いにも通じる集合意識的な思想に触れているのに、最終的に素子が自分という個を確立するだけなのは、あまりにももったいない。

映像作品としては面白いのかもしれないが、SFとしても、攻殻機動隊としても、尖ったものがなく中途半端だと思った。

日本公開前にアメリカに出張してしまったので英語で見るしかなかったけど、日本語だとアニメ版の声優が吹き替えをしているようなので、そちらもぜひ見てみたい。

ソードアート・オンライン オーディナル・スケール

今年の目標 2/10。

SAOが好きなので見た。 今までのフルダイブ型のVRではなく、流行に乗ったのかAR型のゲームが題材になっている。ストーリーはまあいつものように、バーチャル世界で何かしらリアルに干渉するタイプの悪巧みをする連中がいて、キリトが計画を叩き潰すというもの。SAOの面白さはストーリーそのものではなく、ゲームの世界が現実に干渉するギミックと、いかにしてゲームで決められたルールを破るかという点にあると思う。

肝心のギミック部分は、最初の方はARの一般化した未来という感じで普通に面白かった。ショッピングモールに突然簡易ステージを出してシリカを歌わせるところは、電脳コイルのように、単に新しい技術を使っていつも通りのいたずらを仕掛けるという、現在との地続きな感じがあって、超近未来の予想図としてはワクワクした。ただ、戦闘が始まったあたりから、現実をベースにしたARであるという点はかなり雑に無視されていたように思える。そもそも風景のテクスチャを完全に書き換えてしまったら、動きの制約がきつくなっただけの没入型VRと変わらないし、敵の攻撃でプレイヤーが吹っ飛んだりするのもおかしい。ARで戦闘という題材でもやっぱり電脳コイルと比較してしまうので、全体的にそういったアラが目立ってしまう。AR戦闘として一番おもしろかったのは、エイジが「ARとVRの違いを教えてやる」と言って、異様に俊敏な動きでクラインたちのチームに腹パンを喰らわせていく所だった。確かにそこは大きな違いだけど……。 最後に100層ボスを倒すのは、必然性がやっぱりよく分からなかったことを除けば、かなり熱くてよかった。ついにアインクラッドの100層を攻略するのかという感慨と、それを当時にはなかった種々の武器と仲間で押し切るというパワープレイがなんともSAOらしい。

VRを除いたSFとしては、ARの出来以上に雑だった(SAO自体が元から結構めちゃくちゃだけど)。娘の人格を再構成するために大掛かりな仕掛けで記憶の断片を集めたのに、肝心の処理をディープラーニングの一言で片付けてしまうところなどはかなり正気を疑った。まあ、2026年のディープラーニングはあと3回くらいブレイクスルーが起きているのかもしれない。そもそも脳をスキャンされて記憶を失うとか、しかもそれが可逆だとか割とツッコミどころは多い。

作中に知っている場所が大量に出てきたのはかなり面白かった。クラインたちが襲われたところはオリセンだったし、ガーデンプレイスの見慣れた広場でボスが暴れまわっていたし、東工大の6号館あたりの地形と講義室が完全に再現されていたし、作品の本来の意図とは違うんだろうけど、まさに自分の経験した現実がアニメとして拡張されているような感覚があった。

次はひるね姫を見たい。神山健治がなんで細田守みたいなふわっとした映画を作ってるんだろうと思ったら、どうもガチのSFらしい。

虐殺器官

今年の目標1/10。

映画を見るにもなかなか気力がいるもので、今年の頭に目標を立ててからもう2ヶ月も過ぎてしまった。ポッピンQも見たかったけど完全に忘れてた……。 虐殺器官は小説が面白かったのだが、公開直後のTwitter評はあまり良くなかったので少し警戒していた。しかし実際に見てみると、確かにクラヴィスの母親のエピソードが完全に削られたことで全体的に行動原理が不明瞭になっているものの、特殊兵装を使った戦争という側面はかなり細かく再現されていて楽しめた。小説にあった特殊兵装や近未来技術の類は全部再現されていたと思う。序盤の政府要人のタッチやセリフ回しも完全に攻殻機動隊S.A.C.シリーズを意識していたので、スタッフが本当にやりたかったのはこの近未来の戦争だったのではないかと感じる。 自分はそういった特殊兵装に期待していたクチだったので、ほぼ期待通りだった。特に侵入鞘が酵素で自動的に分解される描写や、黒くて平板なシーウィードが飛んでいる光景など、SF兵装としてワクワクする演出は漏らさずに拾ってくれていたのがかなり好印象だった。

次はSAOをを見たい。あと、池袋HUMAXの上映作品一覧を見たらドント・プリーズもまだやっているようだったので、こっちも終わらないうちに見ておきたい……と思ったら、どうもBDが1ヶ月くらいで出るらしいので無理に行くこともないのかなぁ。

霊気紛争ドラフト

もう1ヶ月くらい前だけど、友人と霊気紛争のドラフトをした。今までの経験から、土地が2枚しかないのに3~4マナ域がたくさん来て詰まって死亡というケースが多いように感じたので、2パック目の4巡目あたりから重点的に低マナ域をピックするようにした。 デッキは相変わらずの青黒茶の即席シナジーデッキで、3パック目のカラデシュから歯車襲いの海蛇が出てきたので即ピックして入れた。基本方針は増強自動機械と神盾自動機械(余っててめっちゃ流れてた)を出して序盤をしのぎつつ、即席なり親和なりで風友会の強襲者と歯車襲いの海蛇を出すことを狙う。もしくは適当なアーティファクトをテゼレットの手法で5/5にして殴る。

結果としては7戦(総当り)して3-4と、まあそんなもんかなという程度だった。0/3の神盾自動機械はリミテッドなら粘る役に立つかなと思ったが、まあ普通は飛行で殴ってくるし、パワー3や2+1くらいはすぐに達成されてしまうので、思っていたより使いやすくはなかった。ただ低マナ域をしっかり埋めたことは効いていて、以前までのように土地が詰まってデッキが回らないという事故はかなり減ったので、その点は良かった。

しかし毎度毎度同じようなデッキを組んでいるので、いい加減違うデッキでプレイしてみたい。今回対戦した中だと緑で巨大化するデッキが面白そうだったので、次回は意識したい。

霊気紛争プレリリース

友人に誘われて、霊気紛争のプレリリース・トーナメントに参加した。MINT SHIBUYAのやつで、スイスドロー4回戦。 即席を狙ってアーティファクトを出す青黒という感じに組んだのだが、なぜか土地が3枚くらい出て止まってしまうことが多く、思ったように回らなかった。強い人には回ってても勝てなかったけど……。結局勝ったのは最終戦だけで、1勝3敗だった。まあ勝てたのでよしとする。

致命的な一押しがやっぱり強かった。適当なクリーチャーで相手を殴って通れば儲けもんだし、死んだらコスト4までの除去になるので損がない。あと機械化製法でアーティファクト・クリーチャーを増やして、強い霊気装置トークンみたいに使うのも気持ちがよかった。

シールドはカードプールが限られている分、戦略は考えやすいし見通しが良くて遊びやすいのだが、コンボやシナジーを考えるのも好きなので構築もやってみたい。

NANA MIZUKI LIVE ZIPANGU 2017

今年の目標 1/10

水樹奈々のライブツアーに申し込んだら当選したので、名古屋公演を観に行ってきた。水樹奈々は好きだけど特別に聴き込んでるわけでもなく、なのはとシンフォギア以外は有名なのをちょっと知ってるくらい。水樹奈々なら曲を知らなくても楽しめるだろうとは思っていたけど、流石に予習しないのもなぁと思って、当日の朝にNEOGENE CREATIONを買って新幹線の中で聞いていた。

ライブはアーティスト単体のライブとしては過去最高に面白かったと言ってもよいと思う。幕間のつなぎのバンドメンバーの紹介、バックダンサーの紹介、ショートドラマ上映とすべて高いクオリティで、まったく飽きることがなかった。そして当然、水樹奈々本人の歌唱力と存在感は凄まじく、大半の曲を知らない or 今日初めて聞いたという状態であっても、予想通り純粋に音楽イベントとして楽しむことができた。あの歌声を大ホールの整った音響設備で聞くという体験そのものに価値がある。

30曲近く歌ったはずだが、以前から知ってた曲はETNERNAL BLAZEとUNLIMITED BEAT、そしてギターソロ+ボーカルという変則構成のPrayだけだった。Prayはバンドメンバーの1人のソロ+歌唱を毎公演違う組み合わせで行う予定らしく、たまたま知ってる曲に当たったのはかなり運が良かったっぽい。

この記事を書きながらもう一度NEOGENE CREATIONを聞いているが、やっぱりライブで聞いてから曲を聞き直すと、感じるものがありすっと頭に入ってくる。普段はアニメ等で聞いた思い入れの深い曲がライブで披露されてアガるという順番なので、逆でも同じような効果が得られるんだなぁという気づきがある。この思い入れが深まった状態で、もう一回ライブの歌声を聞きたい。

まったく関係ないが、バンドがドラムセットを3つ含むという変則的な構成だったのがちょっと気になった。そのうちの1人は太鼓など違うパーカッションを担当していることもあったが、他の2人はずっとドラムセットを叩いていた。どういう効果があるんだろう(違う譜面を叩いてたりするんだろうか)。