- マクスウェルのパズルな悪魔
- Factorio (Space Age)
- Patrick's Parabox
- ShapeHero Factory
- La-Mulana2
- Taiji
- Fingerdance
- Revolution Idle
- Antimatter Dimensions
- Backpack Battles
- ポケモンレジェンズZA
今年やったゲームを振り返る。おおよそプレイした順。スクリーンショットを見つけたものは適宜貼っています(あまりこういう記事にすることを意識して取らないのでいまいちだけど)。
ほとんどのゲームはSteamなのでこっちも参照するといいかも。 s.team
マクスウェルのパズルな悪魔
- 去年末にしばふから送られてきた倉庫番パズル。ブロックの状態が通常状態に加えて高温と低温があり、他のブロックやプレイヤーに触れることで色々な相互作用が起きる。めちゃくちゃむずい。この手のゲームではもはやお馴染みになったメタパズルも最初から存在している。
- 裏面とメタパズルは解ければ解く、くらいの気持ちで進めていたが普通にメタパズルが難しくて裏面へのアクセスもままならない。通常面でワールド7まではクリアできたが、気持ちが尽きて放置している。
Factorio (Space Age)
- 去年出たFactorioの公式大型MOD。ロケットを飛ばすまでの工程が大幅に簡略化されてどんどん打ち上げられるようになり、ロケットを使って物資を宇宙空間に輸送して宇宙船の組み立て、及び他の惑星の開拓をするのが新しい目的になった。
- 半年くらいかけてクリアした。新しい惑星はどれも本編とは違ったパズル感があって新鮮だった。人によって攻略法が違うようだけど、自分はフルゴラは列車+インサーターによる仕分け、グレバはボットを使った仕分けでクリアした。あまり工場を拡大しなかったこともあり、グレバではまったく襲撃を受けなかった。
- 一周目では色々な研究が矢継ぎ早にアンロックされていって、中間にあるものを役立てる機会がなかったのがちょっと気になったので、Marathonプリセットで二周目も始めた。一周目はナウヴィスの防衛すら適当でなんとかなっていたけど、さすがにMarathonだと資源が尽きるし汚染も激しいので結構まじめに拡大と防衛の戦略を考える必要があって楽しい。しかし途中で飽きてしまい、アクィロ直前で放置している。
- Youtubeのプレイ動画やRedditのスレを見て思うけど、自分はどうも工場の拡大がうまくできていない感じがする。1箇所で同じものを大量に作るという考え方よりも完成品を作るパイプラインとしてまとめる方向に考えてしまう傾向がありそう。気づいたからには単一目的の巨大工場を作るプレイングもしたい……と考えていると無限に遊べそうな気がしてくる。
Patrick's Parabox
- 再帰をフィーチャーした倉庫番パズル。ブロックの中がステージになっている場合があり、壁に押し付けるようにすると中に入ったり、逆に中の物を外に持ち出したりできる。ぱっと見の印象でRecursedみたいなゲーム性かと思っていたけど、グリッドベースなだけあって倉庫番の方が強い。
- PVにもある無限再帰のケレン味で押し切るゲームかと思いきや、単純にブロックの中に入れるという仕掛けを色々に解釈したギミックが次々と出てきてきちんと面白いパズルゲームだった。メタ面はない。まあ普通のステージ自体がメタ面みたいなもんでもある。
- クリア後のおまけまで含めて全部クリアした。
ShapeHero Factory
- 工場を作ってユニット生産をするタワーディフェンスっぽいゲーム。工場はShapezライクで、無限資源を配置の制約が強い工場部品で加工して中央に届けるスタイル。Factorio SAをプレイしたこともあり、工場作りゲームの熱が高まっていたので買った。Factorioのような生産物にちゃんと用途のある工場ゲーなのも好印象。
- ゲーム内容はちょっと荒削りな印象がある。工場を作ってユニットを作るのはいいが、ユニットを作るレシピがローグライト式のガチャで決まるため、引いたユニットに合わせて配線をアドホックに直していく手順が入る。工場部品の配置制約が結構強く、コピペやブループリント機能もないため、この再配置が同じことの繰り返しになりがちでかなり面倒になる。
- Factorio序盤の、小さい工場をだんだん育てていく感覚が手軽に味わえるのは楽しい。しかし中盤以降の拡大フェーズは操作の煩雑さと不便さが相まって面倒臭さが勝ってしまう。30時間くらいプレイして、この面倒臭さに耐えきれずやめてしまった。
- とはいえ工場の生産物で戦闘を進めるというのは楽しいし発展の余地がありそう。この手触りだけでも値段分の価値はあると思う。
La-Mulana2
- レトロ風なメトロイドヴァニア式アクションアドベンチャー。謎解きがむずいが面白いという話を聞いていて、長らくウィッシュリストに入っていたが、なんとなく新しいゲームを遊びたい気分になったときに買った。
- 硬派……というか昔ながらのアクションゲームという感じ。遺跡の中を駆け回って謎を解きつつ、次のステップへ進むためのアイテムを集めたりボスを倒したりするのを繰り返す。仕掛けさえ解ければ行き先の選択肢は多く、オープンワールドっぽい感じもある。しかし実際は順番にアイテムを集めないと途中で詰まるので、実際の進行は誰がやっても同じになりそう。
- クセの強い登場人物や遺跡の各所に残されたメッセージなど、世界観はよく練られていて雰囲気がよい。しかし昔のゲームっぽく謎解きの難易度は高い……というか全然ヒントがなく、次に何をすればいいか分からないという状態がずっと続いている感じ。マップもそこそこ広くて色々ギミックがあり、しかし記憶補助の機能がほぼ存在しないので自力でマッピングする必要がある。
- かなり操作性にクセがある。ジャンプや攻撃をするとアクション中は全然制御が効かないので、最近のゲームに慣れていると穴から落ちたり敵の攻撃を避けそびれたりすることが頻発する。
- 15時間くらいプレイして、2体目のボスを倒したあたりで止まっている。ストーリーもゲーム性も面白く最後までプレイしたいという意志はあるものの、プレイにちょっと精神力がいる感じ。
Taiji
- The Witnessフォロワーの2.5Dパズルゲーム。PVを見ると完全にThe Witnessを意識しているなということが一瞬で分かる。
- ゲーム内容もThe Witnessと同じようなルール推測系だが、こちらは線を引くのではなくグリッドに色を塗っていく方式。領域に対するルールを直接色を塗って表現できるので、解くのはThe Witnessよりも簡単めな印象。パズル自体もそんなに複雑なものはない。メタパズル以外は15時間くらいで全部解けた。
- 白黒の石のパズルだけどうしてもルールが分からなかったが、雰囲気でガチャガチャやっていたら解けてしまった。これはネタバレを見てもあまり納得感がなかった。
- メタパズルは2/3くらいは自力で進めて、ちょっとこれ以上は無理だなと思ったので答えを見てしまった。ヒントの出し方が微妙で自力では気づけないだろうなという感じではあった。
Fingerdance
- 百貫に送りつけられた。片手でチャージノーツ癖譜面を高速に捌くゲーム。キーを押すだけではなく離すところまで指示されているので、薬指だけ浮かせるみたいな厳しい操作が要求される。
- ちょっと頑張ればできそうだけど実は全然指が動かなさそう、みたいな見た目をしているが、実際やってみるとその通りのゲーム性になっている。ただしちょっとではなくそこそこ頑張るとちゃんと指が動くようになる。お手軽に努力の効用感を得られる。
- 一応全部のステージでAランクを出して実績コンプリートした。実績条件がSランクじゃないのは優しい。
Revolution Idle
- 人生破壊の元凶その1。クッキークリッカーみたいな、ほっとくと数が指数増加していく放置ゲーム。この手のゲームの元祖はクッキークリッカーだと思っていたけど、それより前から同種の放置ゲーはいろいろあるらしいね。
- スコアがカンストしたらちょっとの永続バフを残してゲームリセット、を何回も繰り返すことで一瞬でスコアがカンストするようになっていき、今度はカンスト数をカンストさせて……という仕組みで進んでいく。放置ゲーの類ではあるがスキルツリーを伸ばす要素があったり、状況に応じてパラメータ振りを動的に変えたりと結構アクティブな操作を求められる。
- ゲームを閉じて放置しているとその時間に応じて加速機能を使う権利が与えられるので、これによってアクティブ操作でパラメータを変えたあとの待ち時間を消し飛ばすというのが基本戦術っぽい。
- 3段階目のリセットギミックであるDilationまでは到達したが、そこからの巻き返しが面倒で萎えてしまった。マクロ機能があるのでこれを使って自動化してほしそうな雰囲気は感じるが、ブロックを組み合わせるGUIエディタしかないのでちょっと使い勝手が悪すぎる。
- 流石にだるすぎるけどこれ本当に正しいんか?と思ってSteamレビューを見ていたところ、このゲームはAntimatter Dimensionsのガワをきれいにしただけでほぼシステムはパクリであり、Antimatter Dimensions由来のギミックは面白いけどそれ以外は単にダルい、というようなレビューを見たのでAntimatter Dimensionsに興味が出てしまい、そっちに移ることにした。
Antimatter Dimensions
- 人生破壊の元凶その2。Revolution Idleはきれいなグラフィックとサウンドでいかにもゲームっぽい感じだったが、こっちは文字と無骨なフレームだけというストイックなデザイン。音もない。
- 進行のしかたは確かにRevolution Idleとかなり似ている。しかしこっちのほうが各種数値の計算式がしっかり説明されていたり、次の段階へ進むための目標値が1画面にすべて書かれていたりと、重要なデータをきちんと見せてくれるぶん丁寧な作りだと感じた。
- ゲーム内時間の加速ギミックはほとんどなく、所々でちょっと操作したら30分とか数時間、長ければ数日単位で待つ必要が生じるようなデザインになっている。放置ゲーなんだから放置しろというメッセージのようなものを感じる。しかし30分くらいの放置時間はいろいろ操作すると少し短縮できることもあり、放置で解決する問題なのに操作してしまって時間が飛んでいく。
- 画面上部に流れるCookie Clickerをオマージュしたニュースティッカーが面白い。延々とナンセンスなジョークや言葉遊びが流れてくるので見ていて飽きない。
- 2ヶ月ほどプレイして、Automatorというマクロが解禁されるところまで到達した。これはDSLを直接書く結構ハードコアな仕様になっている。ただし複雑な制御や条件分岐はできないので、このパラメータが一定値に達したらアクションをする、といったコマンドを書き連ねていく程度。
- 数値が爆発的に増えるだけで面白い、を体現したようなストイックだけど面白いすごいゲーム。攻略Wiki等の情報だとここからあと何回かギミックを開放すると全クリできるらしい。今のところは最後まで続けられそうだが、それは同時に人生が破壊され続けることも意味する……。
Backpack Battles
- バックパックの中にテトリスのような感じでアイテムを詰め込んでいき、アイテム同士の効果シナジーを発揮してPvPをするゲーム。戦闘中はプレイヤーの操作は介在せず、アイテムは時間経過で自動的に発動する。こういうのもオートチェスって言うんだろうか?
- PvPの対戦相手は人間のスナップショットというちょっと面白いシステム。同じラウンドで過去にプレイした人の構成がそのまま保存されており、対戦相手としてランダムに選ばれる。人間が操作しないオートチェスならではの仕組みだと思う。
- アイテム同士の位置関係が効果が乗るかどうかに影響するので、うまくカバンの中を整理してアイテムを配置するのが重要になる。さらにアイテムの置き場所であるカバンそのものにも特殊効果があり、特定のカバンの上に置くと効果が乗るというものもある。理想的な配置を追求するとなかなか歯ごたえのあるパズルになる。アトリエの不思議シリーズの錬金釜を思い出す。
- 永らくアーリーアクセスでつい先日正式リリースされたばかりらしい。結構頻繁に調整が入っているらしいが、ちょっとプレイしている分には明らかにバランスがおかしいというところは気づかなかった。
- 30時間くらいプレイして、好きなゲームではあるんだけど最近は動画ばっかり見ている。こういうデッキビルド系のゲーム自体は好きなんだけど、自分はこういうのをプレイしているよりも上手い人がデッキ回ししているところを見るほうが好きということが分かってきた。
ポケモンレジェンズZA
- このためにSwitch2を買った。
- 前作のポケモンレジェンズアルセウスはいつかやろうと思っていて結局期を逸してしまった。
- 普通に冒険するフィールドと同じところでポケモンが動いて戦うのは感動がある。ポケスペの世界をちょっと感じる。人や物にはかいこうせんも撃てるし。
- 戦闘システムはちょっとコマンド感が強いなと思った。自分で指示をしないと技を出してくれなかったり、技のタメ時間が読みづらく相手の行動に対応して何かするということが難しい。リアルタイム戦闘のガワではあるけど、プレイ感はFFとかクロノトリガーのようなセミリアルタイムに近い。
- 主人公の着せ替えが楽しい。服のバリエーションも多いけどどれもめちゃくちゃ高い。ルビサファ以降のポケモンをほぼやっていないので、ポケモンで所持金がボトルネックになるのはちょっと新鮮味もある。
- ストーリーをちまちま進めつつCランクまで到達した。これもやり込んでいると時間がかかりそう。






